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网络时代税收流失的三种主流模式

发布时间:2020-06-30 19:19:24 阅读: 来源:冷却器厂家

摘要:网络催生新型的商品,创造全新的交易模式,与传统交易手段结合,在活跃经济的同时,存在大量不可控的隐患,而其中税收流失最为严重。在一部分人得到无形优惠的同时,却伤害了大部

关键词:网络时代税收流失

网络催生新型的商品,创造全新的交易模式,与传统交易手段结合,在活跃经济的同时,存在大量不可控的隐患,而其中税收流失最为严重。在一部分人得到无形优惠的同时,却伤害了大部分纳税人的权益,这有失税收公平的原则。

随着电脑及信息化的普及,人们在生活中对互联网的依赖越来越强。现如今,生活中所有要素在互联网上几乎都能解决。但是,互联网在给我们的生活带来便捷的同时也对国家的税收造成重大隐患。

模式一:网络购物

以淘宝卖家为代表

中国网络购物在2008年取得了非常快速的发展,全年交易额达到1200多亿,网购的便捷、价格优惠等核心优势已在网民中形成共识。而不管是用什么方式经营,只要经营有收入,都应该纳税,这是一个基本的原则。据初步统计,在国内从事电子商务的公司有近百家。相对B2B(企业到企业)、B2C(企业到用户)而言,C2C(用户到用户)是目前涉税问题最严重的。

目前国内最大的C2C平台淘宝网在年初对外宣布2008年交易额达999.6亿元,同比增长131%,凭借这一数字,淘宝已成为中国最大的综合卖场。淘宝网的交易额约占全国社会消费品零售总额的1%。淘宝网一家网络零售平台的销售额等于40家“全国百家重点大型零售企业”之和,淘宝网一个月的服装销售额已超过亿元,相当于这一百家全国重点大型零售企业单月服装销售总和的一半。而这些数字背后隐藏的是数十亿税款的流失。

这绝非危言耸听。记者通过采访得知,淘宝店主“微笑XXX”仅2009年2月纯收入达2万余元。而店主“大头XXX”甚至还在上着学每月就能有2千元左右的收入。我国现行的税收政策依然适用于网上交易,即生产经营型企业在网上交易应缴纳17%的增值税;如果只是买进卖出的店家,也要缴纳4%的增值税。但据调查,淘宝网上80%以上的店主并没有缴纳任何税金。这说明至少有30亿元的巨额税款就这样在点点鼠标、敲敲键盘之间无声无息蒸发。不仅仅是淘宝网,拍拍网、有啊网、易趣网等等类似的网站都存在相同的问题。

目前网上交易在税收管理上存在很大漏洞,税务部门比较难以发现和掌握税源;而纳税源也不直接申报。虽然早在2007年就出现了全国首例个人网络交易逃税案,被告人被判决有期徒刑2年,缓刑2年,并处罚金6万元。但这并没有引起相关方的重视,税务部门对网购的监管力度也并没有明显的增强。

由于网络购物涵盖了许多的交易方式、交易范围与交易产品,并且其中的一些交易方式是以往传统交易方式中所没有的,这些都是网上税收难点产生的原因。对此,税收管理的确有一定的困难。

首先,很难确认身份。国际互联网网址或网名与所有者身份并无必然联系,因而不能提供关于所有者身份和位置的信息。税务当局很难确认一项收人的归属及纳税人的位置。

其次,网购在一定程度上动摇了凭证审计稽查的基础。传统的税收离不开对凭证、账册、报表的审查,而网购的订购和交货都在网上进行,电子记录可以不留痕迹地加以修改,这使得税收审计稽查失去了最直接的凭证。

另外,随着互联网贸易的国界概念日渐模糊。用户在本国即可购买外国公司的产品,并可能形成事实上的境外消费,这又将造成关税、国内增值税、消费税的流失。企业可以利用在低税国或免税国的站点轻松避税。国内任何一家企业都可以利用其在免税或低税国设立的站点与国外企业进行商业洽谈和交易,使之成为税法规定的经营地,而仅把国内作为一个存货仓库。到那时税款流失问题将更加严重。

模式二:虚拟货币交易

以腾讯Q币为代表

虚拟货币本指非真实的货币。在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。国内最知名的虚拟货币就是腾讯公司的Q币了。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币有盛大、百度等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。

从现在的情况来看,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在网上已经普遍的出现了用虚拟货币逆向“兑换”成人民币的现象,而这种“兑换生意”收入颇丰,利润通常在50%以上。而那些卖向境外市场的赚得更多一些,有些拥有海外销售渠道的“倒爷”,每天的利润就有好几千元。拿Q币来说,从1元/Q币降到0.5元/Q币的屡见不鲜。但即使这样据说利润还是很可观的。

虽然税务部门已经明确买卖虚拟货币征税固定为20%,但像上面说的“网购”一样,这种“兑换生意”基本上不交税,而且对税务部门来说这种“兑换”难以监管。

据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下10种,如Q币、百度币、酷币、魔兽币等。以Q币为例,使用者超过2亿人。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。

使用虚拟货币进行现实物品交易更是进入了一个目前税法的盲区。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后。可以说虚拟货币不仅仅影响到税收也开始影响现实经济。

模式三:网游装备交易

以传奇、魔兽等游戏为代表

玩游戏也能赚钱这在十年前根本就是不敢想的事情。看似天方夜谭,在今天已经成为了一个兴盛的产业。目前几乎所有的主流网络游戏都出现了不少的职业玩家。为了能在游戏里比别人厉害一点点,很多人不惜花费重金从游戏厂商或者玩家手里购买各种道具,创造了接连不断的交易记录。而对此的税收监管目前还很困难。

在“5173中国网络游戏服务网”上记者看到近万条出售和购买各种游戏装备的信息,价格从几十元到几万元不等。随后记者了解到,在游戏中投入几千元购买装备根本不是什么新鲜事。网络游戏里有无穷无尽可以花钱的地方,只要愿意,成千上万的人民币都能化成游戏里的战斗力。这是网络游戏和商业结合的魔力。

游戏《热血传奇》的“传送戒指”能买到40000元、“屠龙刀”价值20000元;《魔兽世界》中“TBC毕业装蛋刀贼”买到12000元、“凤凰坐骑”5000元;《传奇3》的“破山剑”值6800元;《梦幻西游》的“109级龙宫、pk号、三修17”账号值3200元;世纪初的老游戏《石器时代》中的“圣兽朱雀”当年也值6300元。

据悉,目前我国的网游玩家早已突破千万,其中30%以上有过买卖游戏装备的行为。有超过15%的玩家承认曾通过游戏带来不菲的收入。游戏厂商通过不断地推出新的装备带来的利润同样无法估算。而这些给国家税收带来的损失更是无法估算。

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